segunda-feira, 12 de julho de 2010

AVALIAÇAO FINAL

1) DE QUE FORMAS VOCÊ PERCEBE AS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO ATUAIS INTEGRANDO COM OS PROJETOS DE DESIGN, ARQUITETURA E CIDADES?
Cada vez mais buscando atender às necessidades do progresso. Podemos citar as áreas: gestao, planejamento, apresentação de projetos, arquitetura sustentável, mapeamento do sistema de transporte, resolução de problemáticas expecíficas, etc.
2) COMO A "EMERGÊNCIA" (botton-up: Steven Johnson) TEM APARECIDO NAS PRÁTICAS DE DESIGN , ARQUITETURA E URBANISMO CONTEMPORÂNEO?
Steven Johnson, graduado em semi-ótica e em Literatura Inglesa, é um jovem autor americano nascido no ano de 1968.
Emergência é um livro que surpreende também pela sua densidade conceitual.
Pesquisadores na área de matemática aplicada se empenharam em um conjunto de estudos que segundo Johnson, contribuiriam para "transformar a nossa compreensão não apenas da evolução biológica, mas também de mundos tão diversos como a ciência do cérebro, o design de software e os estudos urbanos".
Estamos acostumados a pensar em termos top-down, em termos de líderes.
Sem dúvida é, surpreendente perceber como temos dificuldade de pensar "em termos de fenômeno coletivo". Trata-se aqui, na verdade, de um comportamento tipo bottom-up.
As formas de emergência apresentadas no livro são, então, aquelas que têm a qualidade de se tornarem mais inteligentes, mais adaptáveis e mutantes ao longo do tempo.
Passada a primeira fase, a da curiosidade para entender o fenômeno da auto-organização, e a segunda, na qual a questão da auto-organização tornou-se um objeto de estudo em si mesmo.
"Até o momento os filósofos da emergência lutaram para interpretar o mundo, mas agora estão começando a modificá-lo".
A cidade também é um fenômeno emergente. E tem, no seu interior, seus próprios sistemas emergentes: os das calçadas, das vizinhanças, das praças, dos shoppings, nos quais interagem de modo informal e improvisadamente os cidadãos que nela habitam.
A cidade é o conjunto das múltiplas interações locais que se misturam e forma a totalidade da vida urbana.
A web é um típico sistema emergente. É um sistema aberto a infinitas possibilidades.
Nossa vida cognitiva é também um fenômeno emergente.
A emergência aplicada está transformando nossa relação objetiva e subjetiva com a mídia e nossas tradicionais noções de mundo público e privado.
3) O ENTENDIMENTO DE UMA CULTURA LÍQUIDA NA SOCIEDADE CONTEMPORÂNEA (ZIGMUNT BAUMMAN) EVIDENCIA QUE AS PRÁTICAS DE DESIGN, ARQUITETURA E URBANISMO TENDEM A SE APROXIMAR E A SER CADA VEZ MAIS INTERDEPENDENTES. QUAIS PROJETOS PESQUISADOS POR VOCÊ DURANTE ESTE SEMESTRE NAS ATIVIDADES DESTA DISCIPLINA ILUSTRAM ESTA QUESTÃO?
Na modernidade líquida Zygmunt Bauman explora quais são os atributos da sociedade capitalista que se mantiveram ao longo do tempo e quais são as características que foram alterados. O autor procura destacar as linhas que eram ligeiramente mais visível nas fases iniciais da "acumulação" , mas torna-se central na fase tardia da modernidade. Um tal recurso é o individualismo que marca as nossas relações e torna-se precária, transitória e temporária.
Modernidade líquida é uma figura de mudança e transição, "os sólidos mantêm a sua forma e persistem ao longo do tempo: enquanto os líquidos estão constantemente fluindo. Desde a desregulamentação, a flexibilização ou a liberação dos mercados.
Bauman se limita a descrever nossas contradições.
Em geral, os projetos indicados no site do MIT são interessantes. Mas os que mais chamaram minha atenção foram:
Home Green Alliance
LOCAST
Green Wheel

HOME GREEN ALLIANCE

URBANISMO SUSTENTÁVEL


Combinação de sistemas energias renováveis, arquitetura sustentável e sistema de informação ligado à experiência móvel está construindo uma visão da casa do futuro.


Materiais avançados e novas tecnologias da informação combinarão com influências locais para definir novos modos de interação entre a casa e os residentes.


Para projetar a casa sustentável conectada ao futuro o MIT começou a olhar para uma seleção de estudos de caso e projetos arquitetônicos construídos que estudam o conceito emergente de sustentabilidade radical crítica.



Localização: Trento, Itália.
Projeto em andamento. Data início: Julho de 2008.


ASSISTA AO VÍDEO: www.vimeo.com/3017397

THE MOBILE EXPERIENCE LABORATORY



Pretende reinventar e criar radicalmente design de conexões entre as pessoas, informações e lugares.




Usando informações de ponta e tecnologia móvel do laboratório visa melhorar a vida das pessoas através do design de experiências significativas.



O impacto na sociedade, nos espaços e comunidades é analisado cuidadosamente pela equipe multidisciplinar de pesquisas e projetos.



SUSTENTABILIDADE:

Os pesquisadores procuram maneiras de criar ambientes urbanos e rurais cada vez mais ambientalmente e socialmente sustentáveis. Buscam capacitar os usuários a tomar o controle de seu impacto ambiental.



MOBILIDADE


CONECTIVIDADE:
Quebra as fronteiras entre o físico e o virtual.





DESIGN LÍQUIDO URBANO

COMO POTENCIALIZAR FORMAS DE AUTO-ORGANIZAÇÃO NAS GRANDES CIDADES?
PALESTRANTE: MARCELO MAIA
Design: processo de criação, gestão, organização, discussão de coisas disciplinares. Abrange a área técnica (tecnologia), sociologia, etc.
Na escola de design de Havard desing é entendido como uma organização multidisciplinar que engloba: arquitetura e engenharia.
O MIT também é uma escola multidisciplinar que trabalha com o design descrito acima.
O Conselho Britânico de Design é uma agência do governo que busca soluções para problemas do cotidiano e da sociedade inglesa como por exemplo: soluções para o serviço de saúde, educação, gestão das cidades, transporte público, etc. Se organiza em equipes multidisciplinares que resolvem problemas muito objetivos.
Líquido: referência a Baumman. Sociedade líquida, instável, tudo é instantâneo. Analogia com o líquido devido ao fato de que o líquido é um meio que você nao tem controle. Propriedade de reação que afeta o todo. Não possui formas definidas, fixas.
DESIGN URBANO LÍQUIDO: MEIO EM CONSTANTE MUDANÇA.
"A revolução não ocorre quando a sociedade adota novas tecnologias, ela ocorre quando a sociedade adota novos modos de vida".
Idéia clássica de urbanismo: prédios, poluição, cidade, oposto do ambiente rural, carros, indústrias, etc.
Urbano: liguagem (paisagem), modo de vida (cultura).
A grande cidade estabele uma linguagem que possibilita uma comunicação entre as pessoas.
Processos de organização coletiva: trabalhar as questões do século 21.
Atualmente estamos acostumudos com a organização hierárquica (de cima para baixo).
Tendência: organizações emergentes que trazem diversas soluções interessantes.
Confira mais informações: www.vimeo.com/channels/105024

sexta-feira, 9 de julho de 2010

MIT - INSTITUTO DE TECNOLOGIA DE MASSACHUSETTS


CENTRO DE EDUCAÇÃO E PESQUISA PRIVADO LOCALIZADO EM CAMBRIDGE, MASSACHUSETTS, EUA.

Proporciona educação em áreas como ciência ou tecnologia para cerca de 10 mil estudantes que estão distribuídos nas escolas:




  1. Arquitetura e Urbanismo


  2. Engenharia


  3. Humanidades, artes e ciências sociais


  4. Gestão (negócios) (planejamento)


  5. Ciências


  6. Escola Whitaker de Ciências e Saúde e Tecnologia



47 de seus alunos, obtiveram prêmio Nobel.


Idéias e programas têm como objetivo melhorar o bem-estar no mundo.


Alojamento para estudantes de graduação: podem se alojar nas residências ou casas dentro do campus como fora dele.


O MIT dedica uma grande parte de seu orçamento para ajudar os estudantes a financiar seus estudos na instituição. Assim, a cada 4 estudantes, 3 são ajudados.


Conseguir entrar nessa universidade nao é fácil. Todo ano são 2.135 inscrições de 119 países. Apenas 105 são aceitos. É recomendável que cada "vestibulando" tenha no mínimo 4 anos de inglês e 2 ou mais de história, estudos sociais, matemática, biologia, química ou física.


GOSTOU? SAIBA MAIS: http://web.mit.edu




fonte: WIKIPÉDIA

sexta-feira, 2 de julho de 2010

DESIGN EMERGENTE

Em busca de um processo de produção de imgens menos determinista e mais complexo, se desenvolveu um sistema baseado em fenômenos emergentes naturais que trocasse informações entre suas partes constituintes, levando a emergência de imagens gráficas. O sistema é composto por centenas de partículas com comportamento gráfico que podem ser interagidas por várias pessoas simultaneamente, através de uma tela multi-toque.





DESIGN DE SISTEMAS DIGITAIS


O ato de calcular, computar, transforma a informação absorvida em algo novo, algo que nao existia antes. Através da decodificação dos dígitos é possível transcodificar os números calculados dentro do computador novamente em cores, formas e tons.


Na busca por respostas mais abrangentes em situações mais complexas, começasse a desenvolver o design de sistema ao invés do design o objeto.


O SOFTWARE DE UNIDADES E A TELA MULTI-TOQUE

O qual centenas de unidades no formato pequenos círculos interagem entre si e com o ambiente, devido a essas interações e cooperações o sistema tende a se auto organizar em composições gráficas coesas e inesperadas.



Entre os comportamentos gráficos que as unidades podem tomar estão variedades de tons, que são vistos pelas unidades como conceitos de cores: amarelo, azul, vermelho... Variedades de saturação, e de claro-escuro, essas três classificações levam a possibilidades quase infinitas de cores. Além disso as unidades podem mudar também o seu tamanho e a sua opacidade.



O apertar de uma tecla passa muito menos dados, com a tecla solta temos a informação de uma variável zero, com a tecla apertada a variável vira um.


SOBRE O FUNCIONAMENTO DA TELA MULTI-TOQUE



Possui alto nível de sensibilidade e bastante precisão.


A montagem constitui de um acrílico espesso com LEDs infravermelhos à sua volta, um vegetal como superfície difusora para a projeção da imagem, uma câmera sensível somente à radição infravermelha e um projetor.




Fonte: texto prof. Marcelo Maia

sábado, 19 de junho de 2010

ARQUITETURA VIRTUAL

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SAIBA MAIS...


A Realidade Virtual define situações em que o usuário interage, navega e está imerso em um ambiente tridimensional sintético, criado por computador, utilizando canais multi-sensoriais (imagens, sons, tato, etc.).


O uso de tecnologias baseadas em realidade virtual pode significar uma revolução na concepção,elaboração, visualização e apresentação dos projetos, assim como na simulação das soluções adotadas.


Apesar das atuais limitações para o uso de RV imersiva, referentes a “software”, “hardware” e aocusto restritivo, vislumbra-se que o avanço tecnológico e a sua popularização possibilitarão economiasde escala e, subseqüentemente, sua difusão e incorporação no meio técnico como uma poderosaferramenta de suporte ao projeto e à construção.


Arquitetos e engenheiros sempre se defrontaram com as dificuldades para representar adequadamenteseus projetos. Decodificar todas as informações de uma edificação a partir de representaçõesbidimensionais é uma tarefa que exige não só habilidade e clareza por parte do autor do projeto, comoconhecimento técnico e uma boa parcela de imaginação por parte de quem o lê ou estuda.


A computação gráfica tem revolucionado o instrumental de representação do projeto, embora astecnologias emergentes não estejam sendo utilizadas plenamente. Postula-se que grandes mudançasocorrerão a partir da popularização e diminuição de custos das novas tecnologias como, por exemplo,o uso da realidade virtual e de compartilhamento de informações via Internet.


A principal vantagem dos modelos computadorizados deve-se à tridimensionalidade e adisponibilização de diferentes pontos de observação, tanto internos quanto externos. Renderizações eperspectivas podem ser automaticamente geradas com um mínimo de esforço humano. Animações esimulações podem ser geradas empregando o mesmo modelo.


Alguns exemplos de arquitetura virtual:


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh33YwEqeGvglCr5TPDsj9Tpgeqp5BwQ6jpxsyCmngs2ql47QRL2uS6hizJPa6CPnACYVdS-JntGkliQdg3ioYG83RFaG8zroba1IdnCkqzBrpOucUsGHwY82dvvFIaEDjhOWjwuyPkKbc/s400/BWC1.jpg

REALIDADE VIRTUAL

O QUE É REALMENTE VIRTUAL????

‘Virtual’ é um dos termos mais usados, para a descrição de construções e organizações da alta modernidade.
São possivelmente virtuais os nossos universos, realidades e comunidades; encontros, sexo e relacionamentos; empresas, amigos e animais de estimação; apenas para começar. Sendo um conceito de utilização tão ampla, seria natural que seu significado divergisse, para conter tal gama de categorias. Mas afinal, o que é o virtual ?
A palavra Virtual – que vem do latim medieval Virtuale ou Virtualis, tendo mantido seu radical no latim Virtus (que significa virtude, força, potência) – é apontada na língua portuguesa, entre outras definições, como:
  • O que existe como faculdade, porém sem exercício ou efeito atual;
  • Que não existe como realidade, mas sim como potência ou faculdade;
  • O que é suscetível de se realizar, potencial, possível;
  • Que eqüivale a outro, podendo fazer as vezes deste, em virtude ou atividade;
  • O que está predeterminado, e contêm todas as condições para sua realização.

O Virtual de Levy

O francês Pierre Levy é um dos autores mais importantes, ao menos academicamente, na construção e estudo do significado do virtual.

Virtual, deve ser considerado como algo que existe em potência; "complexo problemático, o nó de tendências ou de forças que acompanha uma situação, um acontecimento, um objeto ou uma entidade qualquer, e que chama um processo de resolução, a atualização.". [Levy, 1996, pág. 16]

Neste sentido, o virtual se oporia ao atual.

Da definição de Levy, poderíamos supor que o virtual nunca acontece no atual, nunca é manifesto.

Dos vários sentidos do virtual, podemos identificar claramente aqueles que são construções sociais e tecnológicas modernas, na maior parte das vezes possibilitados pelas redes de comunicação e dispositivos computacionais.

http://www.ccuec.unicamp.br/revista/infotec/artigos/renato.html

quarta-feira, 31 de março de 2010

FOTOS LE CORBUSIER

A CIDADE PARA 3 MILHÕES DE HABITANTES (1922)

ÁREA CENTRAL

EDIFÍCIOS ALTOS NA AVENIDA TRANSFORMADA EM AEROPORTO

CIDADE HUMANA QUE FUNCIONA COMO MÁQUINA. A CIDADE MÁQUINA PARA VIVER.

ZONA INTENSIVA - INTERMEDIÁRIA









































GRUPO ARCHIGRAM, 1961-1974


Grupo inglês, articulado em torno à revista homônima publicada em Londres entre 1961 e 1974 (dez números). Propõe-se que o interesse em precisar a contribuição de Archigram à cultura arquitetônica da segunda metade do século XX deve ir além de provar sua relativa continuidade em propostas tecnológicas recentes. Sustenta-se que, do princípio da década de 1960 até 1974, Archigram logrou produzir, através do projeto, uma visão crítica com relação às principais vertentes da cultura arquitetônica de seu tempo, e este é o ponto que merece ser retomado e discutido.
Em maio de 1961, os jovens Peter Cook (1936) e David Greene (1937) colocavam em circulação um panfleto de duas folhas chamado Archigram: a fusão entre as palavras arquitetura e telegrama. O objetivo era salvar do esquecimento alguns poemas e meia dúzia de projetos estudantis. Em 1962 a publicação passou a contar com a colaboração efetiva de Warren Chalk (1927-1987), Ron Herron (1930-1994), Dennis Crompton (1935) e Michael Webb (1937), convertendo-se em veículo de exposição e debate dos projetos e temas em torno aos quais articulou-se o grupo Archigram, desde então composto por esses seis arquitetos.
Havia um eixo central de reflexão: a relação entre arquitetura e tecnologia em uma cultura em transformação.
Projetos extravagantes, desenhos coloridos e idéias fantasiosas habitaram a revista.


Ron Herron, Walking city, 1964 (ARCHIGRAM, 1994).

Dez anos antes, Archigram havia desafiado a cultura arquitetônica vigente com um mínimo de meios, uma boa quantidade de humor e energia, e sobretudo, muitos desenhos. Com esses projetos publicados em papel barato, com técnicas de impressão das mais econômicas e edições caseiras, havia reivindicado uma revisão do funcionalismo que recuperasse o heroísmo das vanguardas futuristas e construtivistas, e bancado uma aposta incondicional pela tecnologia e pela intenção de investir a arquitetura das novas realidades sociais e econômicas emergentes a partir do pós-guerra.

No território limite entre fantasia e plausibilidade; muitas dessas propostas eram deliberadamente fantásticas, como a Walking city de Ron Herron.

Peter Cook, Plug-in-City, 1964 (Archigram Magazine, n. 4, Amazing Archigram, Londres,
maio de 1964, p. 17. Archigram Archives).



“Sem os desenhos, seríamos uma nota de fim de página em uma nota de fim de página” – Peter Cook


"Como arquitetos academicamente treinados (o que todos éramos), estávamos informados (e excitados por) atividades contemporâneas no mundo da arte. Nos tornamos mais e mais afetados pelas possibilidades da ciência e dos padrões de comportamento social. A significação real do carro elétrico, da televisão no jantar, das cidades das caravanas, o significado de cem mil pessoas no topo de uma colina reunidas pelas luzes e pela música: isso precisava – e somente podia – ser descrito como CIDADE. Assim o determinismo de Plug-in City (como uma estética), ou Walking City (como um objeto)" Peter Cook

Da monumentalidade à miniaturização; da solução totalizadora à fragmentação; da lógica mecanicista das megaestruturas à invisibilidade e à aspiração de imaterialidade de Computer City e da floresta cibernética.

Assim, a oscilação dessa narrativa entre a lógica seqüencial e mecânica de Plug-in City e a simultaneidade eletronicamente produzida em Computer City indicou justamente aquela transformação no caráter e na representação da tecnologia quando esta deixou de estar identificada primordialmente com artefatos concretos – como era o caso da máquina –, e passou a identificar-se, cada vez mais, com sistemas e processos potencialmente abstratos e ubíquos de controle, como seria o caso dos sistemas de comunicação e informação.


Dennis Crompton, Computer City, 1964 (ARCHIGRAM, 1994).

Fonte: http://www.arquiteturarevista.unisinos.br/pdf/ART01_Cabral.pdf


Ao lado do ideário das cidades-jardins e das utopias anti urbanas, o pensamento urbanístico, no século XX, retoma e potencializa o projeto racionalista da cidade industrial, traduzido nos trabalhos de Le Corbusier (1979), entre outros, cuja melhor definição é encontrada no termo "cidade máquina", de Hilberseimer (1920). Essa concepção contrapunha-se às visões do urbanismo moderno, da cidade concebida como um grande parque e de aglomeração urbana tratada como uma cidade verde. Tufuri (1985) destaca que, no projeto de "cidade-máquina", fazia-se ausente o conceito de espaço e de lugar.

Ciudad Vertical. Hilberseimer, 1927

Fonte: http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/diaadia/diadia/arquivos/File/conteudo/artigos_teses/GEOGRAFIA/Teses/Perini_Arlete_Me_2004_.pdf


Sobre a cidade de Le Corbusier, Charles Édouard Jeanneret, Reyner a classifica como um sentimento modernista, que possui o espírito da geometria, da evolução do homem, além do uso dos caminhos retilíneos e uso da teoria do classicismo também. Le Corbusier planeja usando um terreno imaginário sem nenhum acidente topográfico.



Cria uma solução tipológica para as cidades, assim como fez para casas e edifícios. Faz uso da produção em série e da mecanização que a industrialização iniciou. Ele cria o homem-tipo e a casa-tipo para poder criar o projeto urbano, pois defende que o homem possui as mesmas necessidades em qualquer cultura. Essa padronização busca o máximo rendimento dos materiais e tempo e o menor custo, procura-se a eficácia na construção.

Sobre a cidade contemporânea de Le Corbusier: multiplicação dos espaços verdes, criação dos protótipos funcionais e racionalização do habitat coletivo. Essa separação é feita para, então, criar o planejamento, além de estudar também a classificação populacional e a da circulação. Seu projeto é influenciado pelos novos materiais e novas técnicas, como o aço, vidro, concreto armado e pilotis.

Para Le Corbusier a casa é uma máquina de morar e assim como a máquina a casa e as outras construções devem buscar a perfeição da geometria. A geometria também direciona as ruas retas e a distribuição das áreas no planejamento dele.O comércio, café, entre outros, são transferidos para o terraço das construções, aliviando as ruas, dando espaço para a circulação, e depois se procura diminuir a quantidade de ruas e os cruzamentos para, conseqüentemente, diminuir o engarrafamento.

Acreditando que poderia solucionar os problemas urbanísticos e aplicar sua teoria da mecanização das casas Le Corbusier planejou a Cidade Contemporânea, que era uma evolução da Casa Dom-Ino e Ville Pillotis. A Cidade Contemporânea de Le Corbusier foi projetada para 3 (três) milhões de habitantes, era uma cidade capitalista que seria o centro de administração e controle, com cidades-jardim para os trabalhados e um cinturão verde que envolvia a cidade.

Clique aqui para ver fotos da cidade de Le Corbusier